“暴力游戏”任其泛滥,则可成为恶之源

铁路评论   2018-08-05 22:46:07  193浏览 作者:王红峰

“很多年轻人很关注游戏,但却不理解游戏到底是什么。”华中科技大学首门与游戏学有关的通识教育课程《游戏学导论》教师熊硕8月2日接受澎湃新闻专访时表示,一些青少年沉迷游戏而荒废学业甚至引发悲剧的事件,让很多家长对游戏存有误解,认为玩游戏就是不学无术,会误人子弟。而成瘾引发的悲剧有多种因素,需要从家庭、社会、学校等多方面考虑,不应该让游戏“背锅”(8月5日澎湃新闻 )。看到这则新闻,笔者不禁呼吁:青少年沉溺“暴力游戏”, 电子游戏岂能无罪!

   在今天的电子游戏产业中,以战争和暴力为主题的电子游戏颇为普遍。德国《焦点》周刊曾报道,在电子游戏这个巨大的市场中,80%的电子游戏含有暴力和色情成分,令人震惊。随着技术的进步,电子游戏中的战争和暴力情节越来越逼真。玩家对游戏中的杀戮和血腥场面渐渐习以为常。对于尚未形成完整道德观念、缺少识别能力、涉世不深的青少年而言,“暴力游戏”的危害风险是显而易见的。

    如在2012年震惊世界的美国康涅狄格州桑迪胡克小学校园枪击案中,20岁的凶手亚当•兰扎在枪杀28人后饮弹自杀,其生前就疯狂痴迷暴力视频游戏;又如在湖南武陵山区的一个贫困县,沉迷于一款暴力电子游戏的15岁少年小唐,为了在现实中体验虚拟世界杀人的“刺激快感”,将23岁的女邻居小西残忍杀害。大量事实证明:沉溺于“暴力游戏”会使青少年走上犯罪之路

     孩子沉迷“暴力游戏”当然有自制力不够,家庭教育不到位、不科学等因素,但网游商在经济效益的驱动下,忽视未成年人心智发展,也在客观上加剧了未成年人的沉迷。要破解这一困局,当需加大法治力度。为避免青少年玩家受暴力电子游戏误导,一些国家建立起较为完善的电子游戏分级制度,通过对游戏中暴力、毒品、性等元素的评定,将游戏放进不同的等级箱,青少年可以在家长监督下选择适合的电子游戏。其中,欧洲、美国和日本都建立了较为成熟的电子游戏分级标准。如美国20年前就通过了一系列未成年人网络限制法案,强制要求网站设计者设置进入者提供年龄证明的障碍。并对网游的监管重点放在避免游戏中的暴力、血腥元素对青少年造成不良影响,为此美国娱乐软件业实行分级制,即按照游戏内容进行分级。评级委员会根据每款游戏软件和App的内容来进行年龄分级,具体分级级别包括幼儿(EC)、所有人(E)、10岁以上(E10+)、13岁以上的青少年(T)、成熟(M,指17岁以上)和仅限成人(AO)。日本有关部门规定游戏账号必须绑定信用卡,而未成年人无法获得银行信用卡,只能在获得家长允许的情况下,使用家长信用卡获取游戏账号。韩国从法律上限制未成年人在夜间玩网络游戏。韩国《未成年人保护法》强制游戏发行商在凌晨到早上6时之间,停止向16岁以下的未成年人提供互联网游戏服务。游戏用户必须用其身份证号码进行实名注册。对于年龄不满16岁的游戏用户,互联网游戏运营者在午夜12时至上午6时之间必须自动强制其退出游戏服务。

    游戏不是天然的恶,但“暴力游戏”任其泛滥,则可成为恶之源。暴力、色情、贪婪、玄幻……这些电游已沦为不少未成年人荒废学业、增加家庭经济负担甚至诱发犯罪的“精神毒品”,严重影响青少年健康成长,危害社会安定。 期待我国抓紧出台严格限制未成年人网游的法律法规,让青少年网瘾病人或接近网瘾的网游依赖者走出虚拟世界; 期待有关部门升级管控、强化执法,重点排查用户数量多、社会影响大的网络游戏产品,对价值导向严重偏差、含有暴力色情等法律法规禁止内容的,坚决予以查处,以利剑斩断“暴力游戏”这一伸向下一代的黑手。

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